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Zitiervorschlag

Das Spiel(en) mit digitalen Medien

Heidi Ingemann Jensen

 

Einleitung 

Das Spiel ist wichtig für die Bildung von Kindern. Im Spiel ist es Kindern beispielsweise möglich, das Verhalten von Erwachsenen nachzuahmen, motorische Fähigkeiten zu trainieren und mehr über ihre Welt zu erfahren. Kinder leben heute in einer Welt, in der sie von digitalen Medien umgeben sind. Früher war es der Fernseher, der vielleicht ab dem Morgen eingeschaltet wurde, heute sind es beispielsweise Tablets. In der digitalen Bildung und im Spiel mit digitalen Medien geht es sowohl um Aspekte der Teilhabe in einer digitalen Welt als auch um neue didaktische Mittel, die bei der Mediennutzung eine wesentliche Rolle spielen.

Ich bin der Meinung, dass eine kindgerechte Nutzung von digitalen Medien unterstützt werden sollte. In dem Sinne, dass Kinder mithilfe von digitalen Medien, wie beispielsweise mit Robotern, der Greenscreen-Technik oder mit elektronischen Mikroskopen, wichtige Medienkompetenzen kennenlernen, die als Handlungskompetenzen den eigentlichen Lernprozess betreffen. Darüber hinaus es wichtig, die vielfältigen Anwendungsfelder kennenzulernen, also das Wissen über Medieninhalte sowie deren kritische Auseinandersetzung und die Nutzung von Medien zu eignen Zwecken, hinzu einem aktiven und kreativen Umgang, sodass Kinder zu kritischen MitbürgerInnen werden können. Dabei geht es weiterhin um die Integration von sowohl digitalen als auch analogen Medien, die genutzt werden, um etwas in einer kreativen und innovativen Art und Weise zu produzieren – und nicht zu konsumieren.

„Die digitale Bildung im Kindergarten sollte die Grundlage für Kinder bilden, um sich bewusst zu werden, dass Technologie nicht nur für Menschen, sondern auch von Menschen geschaffen wird. Und dass Sie als digitaler Bürger daher kritisch über die digitalen Inhalte nachdenken sollten, denen Sie begegnen. Es ist ein aufkeimendes Gefühl, dass das, was sich hinter dem Bildschirm befindet, von anderen geschaffen wird – und dass die Kinder selbst auch dazu beitragen können, das Digitale zu schaffen“ (Digital Dannelse i børnehøjde 2018, in eigener Übersetzung).

Digitale Medien im Kita-Alltag

Wenn wir digitale Medien in den Kita-Alltag integrieren und uns dazu didaktische Überlegungen machen, wie wir digitale Bildung vermitteln können, tragen wir dazu bei, dass Kinder zu digitalen Bürgern werden können. Dazu können wir eine gezielte Anleitung und reflektierende Fragen nutzen, wie zum Beispiel "Spricht das Internet immer die Wahrheit?".  Hier geht es darum, dass wir gemeinsam einige Sondierungsfragen stellen, wie Antje Bostelmann, Gründerin der Klax-Pädagogik schreibt:

„Lernen ist keine Einbahnstraße, sondern ein soziales Paket. Verschiedene Einflüsse und Ereignisse werden aufgezeichnet, im Diskurs mit anderen Menschen untersucht, erweitert oder verworfen und in alltäglichen Aktivitäten verwendet und weiterentwickelt. Lernen erfordert Vertrauen, Leidenschaft und Mut. Es erfordert eine anregende Lernumgebung sowie gegenwärtige, philosophische und reflektierende Gespräche. Kinder müssen lernen, sich durch eine experimentelle explorative Lernumgebung entmutigen zu lassen. Dies erfordert Pädagogen, die diese Art des Lernens als Vorbilder ermöglichen, unterstützen und begleiten, sowie Überlegungen darüber, wie der Raum gestaltet ist und welche pädagogischen Materialien ausgewählt werden“. (Bostelmann 2019, o.S.)

Das Spiel(en) mit digitalen Medien findet vielleicht in den Köpfen einiger Menschen noch als passive Spielhandlung statt – ein Kind nutzt ein iPad, um entweder (meist für sich) ein Unterhaltungsspiel oder Lernspiel zu spielen. Jedoch können digitale Medien das Spiel erweitern. 

Digitale Medien können Teil des Spiels sein, nicht unbedingt nur das Zentrum des Spiels bilden. Wenn wir digitale Medien in die Kitas mit einbeziehen und uns über den Einsatz, didaktische Überlegungen machen, wie wir digitale Bildung anregend gestalten können, schaffen wir einen Mehrwert und bereiten Kinder auf die Zukunft vor.

„Die Begleitung und Förderung der kindlichen Entwicklung bleibt das Kernziel des Kindergartens. Die Kinder lernen die Welt zu verstehen, lernen sich angemessen zu verhalten, lernen zu lesen, schreiben und zu rechnen. Sie lernen sich in der sozialen Gemeinschaft sicher zu bewegen, das eigene Verhalten und die eigenen Bedürfnisse zu regulieren. So sollen die Kinder zu mündigen und verantwortungsfähigen Mitbürgern heranwachsen. Die Lebensrealität, in der dies geschieht, ist von einer zunehmenden Digitalisierung geprägt.“ (Bostelmann 2019, o.S.)

In diesem Artikel werde ich einige Anwendungsbeispiele vorstellen, mit denen pädagogische Fachkräfte digitale Medien sowohl als Spielmedium einsetzen können als auch beim spielerischen Lernen. Doch zunächst werden einige theoretische Überlegungen vorgestellt, die pädagogische Fachkräfte während der Spielaktivitäten betreffen sowie das Technologieverständnis in der kleinkindlichen Entwicklung in den Fokus nehmen.

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Bostelmann, A. (2021): Einfach machen! Den digitalen Wandel im Kindergarten gestalten. Berlin: Bananenblau Verlag. 

Teilnahme der Erwachsenen am Spiel

Spielaktivitäten sollten von professionellen Erwachsenen unterstützt werden. Aus einer observierenden Position heraus können pädagogische Fachkräfte Entscheidungen fällen, die neue Richtungen des Spiels beinhalten können, wodurch beispielsweise Kinder in einer schwächeren Position unterstützt und einbezogen werden können.

Die Versorgung mit anregenden Spielmaterialien, die einen Bezug zur kindlichen Lebensrealität haben – ist eine weitere wichtige Aufgabe, mit denen pädagogische Fachkräfte kindliche Spielaktivitäten unterstützen können. Für Kinder ist es zum Beispiel einfacher, Kino zu spielen, wenn sie mit den Erwachsenen ein Ausflug in ein Kino gemacht haben.

Beginn des technologischen Verständnisses

Wenn ein Kind versehentlich einen Knopf drückt und sieht, dass etwas passiert und weitergeht, weil etwas aufleuchtet und es das immer wieder tut, entwickelt sich ein erstes technologisches Verständnis. Wenn das Kind im Laufe der Zeit bewusst entdeckt, dass sich der Roboter vorwärts und zur Seite bewegt oder sich umdreht, verfestigt sich ein technologisches Verständnis. In diesem Kontext ist besonders das spielerische Lernen wichtig, da das Kind durch eine experimentelle Herangehensweise langsam ein Verständnis für die Technologie entwickelt.

Weiterhin fordert digitales Spielzeug Kinder (und Erwachsene) dazu auf, fehlermutig zu sein – also es immer wieder zu probieren, auch wenn etwas schief geht. Pädagogischen Fachkräften ist es möglich, durch die Integration des digitalen Spielzeugs, in die verschiedenen Lernfelder, einen bewussten und kritischen Umgang mit digitalen Medien zu schulen, wodurch ein Grundstein gelegt wird für das weitere Leben. Wie eingangs erwähnt, ist ein Ziel digitaler Bildung, dass Kinder vom Konsumenten zum Produzenten werden. Doch wie kann dies genau aussehen?

Neben wir zum Beispiel Sprachclips oder Sprachtafeln. Kinder nehmen beispielsweise Alltagsgeräusche, Stimmen und ihre eignen Worte auf und nutzen damit ein Medium zur Sprachförderung. Wenden wir uns nun dem Bereich der ästhetischen Bildung zu, zu dem auch das Theater oder der Film gehören.

Über eine Greenscreen-Technik, ein Verfahren der farbbasierten Bildfreistellung können in der digitalen Nachbearbeitung beliebige Hintergründe projiziert werden, sodass Kindern lernen wie Filme produziert werden. Im naturwissenschaftlichen Bildungsbereich können beispielsweise elektronische Mikroskope verwendet werden, um beispielsweise Wasserpfützen und die darin lebenden Mikroorganismen zu untersuchen.

Die oben genannten Anwendungsfelder für die Verwendung digitaler Medien, in den verschiedenen Bildungsbereichen brauchen, wie bereits erwähnt, didaktische Überlegungen und Ziele. Wie bei allen Materialien, die Teil der pädagogischen Arbeit sind, braucht es somit eine kritische Auseinandersetzung und Sondierungsfragen.

Anwendungsbeispiele für den Kindergarten

Didaktische Überlegungen zu dem Lernrobot Bee-Bot

Nehmen wir Bee-Bots. Mithilfe dieser kleinen Roboter können Kinder rudimentäre Programmierkenntnisse erlernen. So wie beispielweise ein neues Regelspiel oder ein neues Rollenspiel eingeführt wird, sollte auch das Spiel mit dem Roboter eingeführt werden. Gute Einführungsfragen, die Kinder anspornt mitzudenken wären beispielweise, „Wie kann man den Roboter steuern?“ oder „Was kann der Roboter machen und was kann er nicht?“. Hinsichtlich didaktischer Überlegungen in diesem Kontext können die folgenden Herangehensweisen helfen.

Abb. 1 BeeBot

Abb. 1 Bee-Bot, Quelle: https://www.b-bot.de/produkte/bee-bots/bee-bot/

Wir nehmen den Beet-Bot und lassen die Kinder frei entscheiden, was sie damit tun oder auch nicht tun. Oder wir können an einigen Stellen, das Spiel von außen steuern. Hier unterscheide ich zwischen dem selbst gewählten Spiel (Freispiel) der Kinder mit dem Roboter und dem spielerischen Lernen, indem der Erzieher/die Erzieherin, den Roboter als Spielmedium einführt, was ich didaktisch als spielerisches Lernen bezeichnen möchte. Beim spielerischen Lernen kann dies konkret bedeuten, eine experimentelle Herangehensweise zu nutzen. Die pädagogische Fachkraft untersucht gemeinsam mit den Kindern was der Roboter kann. Nutzen Sie dabei alle Funktionen und beobachten was im Lernprozess passiert – bei den Kindern und bei Ihnen. Die Autoren Mads Bønløkke Pedersen und Rikke Toft Nørgaard (2018) schreiben in diesem Kontext, „Roboter sind gleichzeitig ein Medium, das mitspielt aber dem auch gespielt wird. Die Art und Weise, wie sie das Spiel initiieren ist dabei entscheidend“. (in eigener Übersetzung, S. 67)

Unabhängig davon, ob ein Spielroboter ein menschliches Aussehen hat oder nicht, sehen wir, wie Kinder den Roboter in etwas verwandeln, das in das Spielthema passt, an dem sie interessiert sind. Der Spielroboter wird dann zu einem Spielmedium und ist gleichgestellt mit anderen Spielzeugen, wie Autos oder Puppen. So wird ein Perspektivwechsel "teilweise durch die Arbeit mit humanistischeren, ko-kreativeren und zwischenmenschlicheren Perspektiven auf die Technologiepraxis von Kindern herbeigeführt, anstatt sich auf rechnerisches Denken, MINT und technologische Fähigkeiten und Kompetenzen zu konzentrieren." (ebd. in eigner Übersetzung)

Obwohl Spielroboter vielleicht ein teures Spielzeug sind, sollten Kinder die Möglichkeit haben damit frei experimentieren zu können – ohne jedoch den Roboter vollständig zu zerstören.

Ein Praxisbeispiel: die Bee-Bots auf Mondmission

Zwei Mädchen sind im Spiel mit den Bee-Bots vertieft und verwandeln diese in Astronauten. Die Bee-Bots müssen ihren Weg zum Mond finden. Sie haben eine Kreisbahn mit großen Bausteinen gebaut, einen Mond gezeichnet und einige Massagekugeln wurden als Asteroiden umfunktioniert. Sie sind vertieft in dem Aufbau der Kreisbahn und der Astronauten (Bee-Bots).

Bevor das Spiel begann, untersuchten die Kinder gemeinsam mit ihrer pädagogischen Fachkraft, wie sich die Bee-Bots vorwärts, seitwärts und zurück zum Stillstand bewegen können. Jetzt kann es losgehen und sie wollen die Bee-Bots durch das Drücken der Pfeile bewegen, damit die Bee-Bots zum Mond fliegen können. Plötzlich entsteht eine unerwartete Herausforderung, denn die Bee-Bots laufen immer wieder gegen einige der Bausteine. Ein ruhiger Junge observierte während des gesamten Spiels die zwei Mädchen, ohne daran teilzunehmen. Die Mädchen beschließen ihre pädagogische Fachkraft um Rat zu fragen. Diese ermutigt sie, den ruhigen Jungen zu fragen. Mit großer Freude zeigt der Junge, den Mädchen wie sie mit einer anderen Taste die Bee-Bots zum Wenden bringen können. Auf diese Weise ist der Junge als Experte in das Spiel involviert worden und plötzlich bekommt er eine wichtige Rolle.

„Wenn die Technologie dazu beitragen soll Inklusion zu befördern, ist es eine pädagogische Aufgabe, bewusst damit zu arbeiten, wie die Technologie die Herausforderungen des Kindes in der spezifischen Situation kompensieren und das Kind ins Spiel bringen kann. Der Erzieher muss prüfen, was Technologie leisten kann, und überlegen, wie dies die Bedürfnisse des Kindes berücksichtigt. In der Begegnung zwischen Pädagogik und technologischen Funktionen wird das Spielen inklusiv. “ (Socialt Udviklingscenter SUS 2021, o.S.)

Digitalen Medien und Inklusion

Ein Spiel wird nicht allein inklusiv, weil es digital ist. Die Technologie enthält eine Reihe von Funktionen, mit denen die Herausforderungen einiger Kinder ausgeglichen werden können. Dies können Herausforderungen beim Lesen, Aufrechterhalten der Aufmerksamkeit, Erinnern usw. sein. Wenn die Technologie jedoch inklusiv sein soll, ist es eine pädagogische Aufgabe, bewusst daran zu arbeiten, wie Technologie die Herausforderungen des Kindes in der spezifischen Situation kompensieren kann. ErzieherInnen können zuerst prüfen, was eine jeweilige Technologie leisten kann, und überlegen, wie dies die Bedürfnisse des Kindes berücksichtigt. In der Begegnung zwischen Pädagogik und technologischen Funktionen wird das Spiel inklusiv.

Wie mache ich ein Spiel inklusiv?

Wenn Sie ein Spiel inklusiv gestalten wollen, ist es entscheidend, die Bedürfnisse und die Potenziale des Kindes als Ausgangspunkt zu nehmen.

  • Was sind die Herausforderungen des Kindes, die mit technologischen Mitteln kompensiert werden können?
  • Und was kann das Kind gut, das im Spiel sichtbar gemacht werden kann?

Basierend auf dieser Klarstellung können Sie anschließend Spiele und Technologie auswählen. Auf diese Weise optimieren Sie die Möglichkeit, auf ein inklusives Spiel. Inklusion bedarf einer lebendigen Praxis, die Fehler erkennt und an Änderungen interessiert ist. Man sollte daher immer das Spiel beobachten und überlegen, ob und wie Inklusion im Spiel stattfindet und ob Anpassungen erforderlich sind.

Digitalen Medien können das Spieluniversum erweitern und unterstützen

Digitale Medien können helfen, ein Spieluniversum zu unterstützen und zu erweitern. Wenn ein iPad mit Ton an einen Projektor angeschlossen wird, kann dies eine abenteuerliche Landschaft schaffen – das Meer, in dem Korallen in bunten Farben schillern oder Planeten im Weltraum. Wir können beispielsweise einen Greenscreen aufstellen, auf dem das Pfannkuchenhaus von Hänsel und Gretel abbildet wird, sodass die Kinder in die Geschichte eintauchen können. Im Lernprozess mit digitalen Medien ist es wichtig einen reflektierenden Umgang und Austausch mit den Kindern zu schaffen. Im Anschluss an ein Spiel kann der Moment genutzt werden, um einen Dialog zu eröffnen. Folgende Fragen können dabei helfen:

  • „Ist alles im Fernsehen so, wie wir denken?“ oder
  • „Steht der Wettermann vor einem rauschenden Meer oder auch vor einem grünen Bildschirm, auf dem das Meer ein Hintergrundfilm ist?“.

Solche Dialoge tragen zur digitalen Bildung von Kindern bei. Als pädagogische Fachkräfte übernehmen wir dabei verschiedene Rollen. Im Greenscreen-Spiel geht es beispielsweise darum, das Spieluniversum der Kinder zu unterstützen. Vielleicht haben sich die Kinder von den Geschichten über Hänsel und Gretel inspirieren lassen und möchten nun selbst versuchen einen Film zu drehen. Als pädagogische Fachkraft können Sie gemeinsam, Szenen mit dem Greenscreen aufzubauen und das iPad zum Filmen feststellen. Manchmal brauchen Kinder vielleicht Hilfe, um Rollen zu verteilen und ein anderes Mal sind sie gut darin, das Spiel selbst zu starten.

Im Sinne der Lernbegleitung können Sie dabei entweder eine Beobachtungs- oder eine Begleitposition einnehmen. Involvieren Sie sich am besten nur bei Gelegenheit, wenn die Kinder nach Unterstützung fragen. Da sich die Kinder im Freispiel vielleicht schon sehr selbstständig mit dem Filmen vor dem Greenscreen beschäftigen. Anschließend, wenn die Kinder sehen, was gefilmt wurde, kann die pädagogische Fachkraft beispielsweise über Begriffe wie Fiktion und die Realität reflektieren.

Fantasie und digitale Medien

Durch den Wechsel zwischen dem Zugriff auf Roboter als technologisches Medium für das Spiel(en) und dem Einsatz anderer Materialien, wie Pappe, Musikvideos, Bücher, Farben, Kleber wird die kindliche Fantasie in Bewegung gesetzt.

Unterschiedliche Materialen sprechen unterschiedliche Sinne an und wecken eine kreative Triebkraft, die neue Praktiken in einem Balanceakt zwischen Zerstörung und Ordnung eröffnet. Praktiken, bei denen es darum geht, in unterschiedlichen Rollen Erfahrungen zu sammeln. Durch einen solchen spielkulturellen Ansatz für die Technologiepraxis ersetzen Roboter nicht das Spiel, sondern erweitern das Spieluniversum, ebenso wie die Spielpraxis nicht das technologische Lernen ersetzt, sondern die Möglichkeiten und Rahmenbedingungen sowie Rollen von Technologien in Institutionen erweitert.

Gleichberechtigung gegenüber digitalen Medien

Durch die sinnvolle Integration digitaler Medien in den Kita-Alltag, erlangen diese eine Art von Gleichberechtigung gegenüber anderen Spielmaterialien, wie Legos oder Puzzles – es geht also zusammenfassend um eine sinnvolle Einbindung von analogen und digitalen Medien.

Manchmal wird ein Spielroboter vielleicht wie ein anderes Spielzeug in einem Freispiel integriert. In anderen Fällen geschieht dies vielleicht durch spielerisches Lernen, wobei der Zweck darin bestehen könnte, Lernziele zu erreichen.

„Die Aufgabe der Pädagogen ist es, das Leben in den Kitas noch besser zu organisieren, damit das Spielen, das Lernen, die Entwicklung und Bildung optimal gefördert werden kann. Wir sollten nicht nur über spielerisches Lernen sprechen, sondern auch über spielerisches Wohlbefinden, spielerische Entwicklung und spielerische Bildung. Aus diesem Grund ist es wichtig, dass Pädagogen unterschiedliche Spielformen mit unterschiedlichen Zwecken fördern können.“ (Holm 2020, o.S., in eigener Übersetzung)

Literaturverzeichnis

Bostelmann, A. (2019): Kinder der Zukunft – Der Kindergarten in der digitalen Welt.  
https://www.kindergartenpaedagogik.de/fachartikel/bildungsbereiche-erziehungsfelder/medienerziehung-informationstechnische-bildung/kinder-der-zukunft-der-kindergarten-in-der-digitalen-welt-die-geschichte-vom-internet

Holm, C. (2020): Fremtidens pædagog skal være ekspert i legende læring. https://www.altinget.dk/boern/artikel/institutleder-fremtidens-paedagog-skal-vaere-ekspert-i-legende-laering

Pedersen, M. B., & Nørgaard, R. T. (2018). Familien Robot kommer forbi–robotter som legevæsner og legemedier i børns teknologiske legekultur. BUKS-Tidsskrift for Børne-& Ungdomskultur, 35(62), S. 61-90.

Socialt Udviklingscenter SUS (2021): Digital leg. https://digitalleg.dk/digital-leg/

Autorin

Heidi Ingemann Jensen aus Dänemark ist ausgebildete Pädagogin mit Management-Diplom und arbeitet seit 13 Jahren als Kitaleitung in Dänemark. In der KLAX- GmbH ist sie als pädagogische Bereichsleiterin angestellt. Heidi Jensen beschäftigt sich leidenschaftlich mit Bildungsbereichen, in denen Lernumgebungen geschaffen werden, die Kinder fit für die Zukunft fit machen. Sie ist überzeugt, dass die Förderung von Kompetenzen des 21. Jahrhunderts nicht erst in der Schule beginnt. Kinder sollten mit Fehlermutigkeit und einer Maker-Mentalität frühzeitig motiviert werden. 

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